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Mostrando entradas de agosto, 2019

Capítulo 3 - Conocimiento en la cabeza y en el mundo

Capítulo 3 - Conocimiento en la cabeza y en el mundo  del libro The Design of Everyday Things. -Don Norman No todo el conocimiento requerido para un comportamiento preciso tiene que estar en la cabeza. Se puede distribuir, en parte en la cabeza, en parte en el mundo y en parte en las limitaciones del mundo. El comportamiento preciso puede surgir del conocimiento impreciso por cuatro razones: 1.        El conocimiento está tanto en la cabeza como en el mundo. El comportamiento se determina combinando el conocimiento en la cabeza con el del mundo. 2.        No se requiere gran precisión. El comportamiento perfecto resulta si el conocimiento combinado en la cabeza y en el mundo es suficiente para distinguir una elección apropiada de todas las demás. 3.        Existen restricciones naturales en el mundo. Cada objeto tiene características físicas que limitan su relación con otros objetos, las operaciones que se pueden realizar en él, etc. 4.        El conocimiento de las rest

Capítulo 1: LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS

Capítulo 1: LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS del libro The Design of Everyday Things. -Don Norman Muchos objetos que hay en la actualidad, objetos cotidianos en los que nos relacionamos, percibimos, usamos, nos frustran en la forma en que los abrimos, en la forma de utilizarlos debido a que no encontramos la forma correcta de usarlos y manipularlos, no obtenemos pistas de su funcionamiento o a veces las pistas son erróneas. Todo esto ocurre porque no se le ha realizado un correcto diseño a los objetos. Los objetos bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender; y contienen pistas visibles de su comportamiento. Muchas veces surgen las preguntas en algunos objetos cotidianos que se nos presentan como: ¿En qué sentido se desplaza? ¿De qué lado debe uno tocarla?, las respuestas de las preguntas las debe dar el diseño, sin necesidad de palabras ni de símbolos, y desde luego sin necesidad de hacer pruebas para ver cómo funciona. Dos de las características más impo
ENTRADA 1 Bitácora de la Asignatura : Cómputo Móvil Centrado en el Usuario Nombre : Ulises Alexander Ancona Graniel Universidad : Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, México Carrera : Ingeniería en Software Instructor : MSc. Jorge Iván Herrera Cámara Objetivo :  Lo que espero aprender de la asignatura es comprender y aplicar los conceptos ligados al diseño centrado en el humano, aplicarlos en la elaboración de aplicaciones que resuelvan alguna problemática social, conocer más a fondo el diseño centrado en el humano y el uso de metodologías ágiles, así como combinar un tipo de metodología ágil con el HDC y lograr realizar un proyecto de aplicación móvil en el que se tenga como prioridad el usuario, pero sin dejar a un lado al equipo de desarrollo ni a la integración del equipo en las fases del desarrollo. Otra cosa que espero es desarrollar mejor mi creatividad a la hora de realizar los wireframes y prototipo de la aplicación y poder re