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Capítulo 1: LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS

Capítulo 1: LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS del libro The Design of Everyday Things. -Don Norman

Muchos objetos que hay en la actualidad, objetos cotidianos en los que nos relacionamos, percibimos, usamos, nos frustran en la forma en que los abrimos, en la forma de utilizarlos debido a que no encontramos la forma correcta de usarlos y manipularlos, no obtenemos pistas de su funcionamiento o a veces las pistas son erróneas. Todo esto ocurre porque no se le ha realizado un correcto diseño a los objetos. Los objetos bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender; y contienen pistas visibles de su comportamiento.

Muchas veces surgen las preguntas en algunos objetos cotidianos que se nos presentan como: ¿En qué sentido se desplaza? ¿De qué lado debe uno tocarla?, las respuestas de las preguntas las debe dar el diseño, sin necesidad de palabras ni de símbolos, y desde luego sin necesidad de hacer pruebas para ver cómo funciona.

Dos de las características más importantes de un buen diseño son la capacidad de descubrimiento y el entendimiento. La capacidad de descubrimiento es la posibilidad de darse cuenta que acciones son posibles, de dónde y cómo realizarlas. El entendimiento responde las interrogantes ¿Qué significa todo esto? ¿Cómo se supone que se utilizará el producto? ¿Qué hacen todos los diferentes controles?

Diseño Centrado en el Humano

Cada producto nuevo que se va creando, requiere adoptar los principios de un buen diseño, y cada invento de tecnología o técnica de interacción requiere experimentación y estudio antes de que los principios de un buen diseño sean completamente integrados en la práctica. Surgen nuevos retos. La solución que propone Donald Norman, es el Diseño Centrado en el Usuario (HCD): un enfoque que prioriza las necesidades, capacidades y comportamiento humanos, luego diseña para acomodar esas necesidades, capacidades y formas de comportamiento. Un buen diseño requiere buena comunicación entre máquina y persona, debe indicar qué acciones son posibles, qué está sucediendo y qué está por suceder.


Principios Fundamentales de interacción

Un buen diseño produce una experiencia agradable. Esta experiencia se logra por medio de la interacción entre el usuario y el objeto, que debe ser lo menos problemática posible. Para ello, es preciso atender a la manera en que, como seres humanos, entendemos cómo funcionan las cosas.

El autor introduce aquí cinco conceptos a los que llama principios de interacción: prestaciones (affordances), indicadores (signifiers), limitaciones (constraints), topogr fías (mappings) y retroalimentación (feedback). Existe un sexto principio, quizá el más importante: el modelo conceptual de sistema aquel que provee un verdadero entendimiento.

Prestaciones (affordances)

Una prestación es la relación entre las propiedades de un objeto y las capacidades del usuario o agente que determina cómo podría usarse el objeto. Por ejemplo, la prestación de una silla es apoyar algo que se coloca sobre su superficie, por tanto, permite sentarse o subirse en ella. Norman advierte, no obstante, que la prestación no es una propiedadsino una relacióndepende de las capacidades de la persona que interactúa con el objeto. En ocasiones los objetos presentan también anti-prestaciones, como por ejemplo el cristal, que tiene la prestación de dejar pasar la luz y dejar ver lo que hay en el otro lado, pero también la anti-prestación de impedir el paso. Tanto las prestaciones como anti-prestaciones deben ser perceptibles para entender cómo se debe interactuar con el objeto:


Indicadores

Como menciona el autor “las prestaciones determinan qué acciones son posibles, mientras que los indicadores comunican dónde debe tener lugar la acción. Necesitamos emplear ambos.” Un indicador puede ser visual o auditivo, perceptible, en definitiva, y tiene por objetivo comunicar al usuario la función, estructura y modo de uso del objeto o dispositivo.  Por ejemplo, si diseñamos una interfaz en una pantalla táctil y añadimos un botón, este botón no es una prestación (la prestación de tactilidad existe en toda la pantalla) sino un indicador del lugar exacto en el que el usuario debe tocar la pantalla para ejecutar una determinada acción. Otro ejemplo sería un cartel con la indicación “empujar” o “tirar” en una puerta explica claramente al usuario la acción que debe realizar para abrirla. En otros casos, un indicador puede ser menos explícito y simplemente sugerir una acción por medio de su forma, como ocurre con los pomos de las puertas


Topografía (mapping)

 La topografía hace referencia a la relación entre los elementos de dos conjuntos de cosas. Por ejemplo, los interruptores que controlan un conjunto de luces en una sala suelen disponerse de tal manera que su distribución se corresponda a la localización de las luces en el techo. Cuando esto se realiza correctamente, es fácil entender qué interruptor corresponde a qué luz. Los principios de agrupación proximidad estudiados por la psicología Gestalt resultan útiles para realizar topografías, por ejemplo, agrupando los controles que están relacionados entre sí. El uso de topografías naturales (ya conocidas por el usuario) ayuda a hacer más fácil el reconocimiento de los indicadores que hacen visibles las prestaciones del objeto o dispositivo.


Retroalimentación

La retroalimentación es esencial para una correcta interacción entre el dispositivo y el usuario. Toda acción por parte del usuario debe generar una respuesta que le permita percibir sus resultados. Esta retroalimentación debe ser inmediata (no más de unas décimas de segundo), puesto que un retraso en la respuesta genera confusión o conduce al usuario a pensar que la máquina no funciona y desistir de su acción (o realizarla repetidas veces y aplicando una mayor fuerza física sobre el aparato). Incluso cuando un proceso no puede completarse de manera inmediata, es preciso facilitar una respuesta que indique al usuario que la acción se está realizando (como ocurre con las barras de progreso o iconos de relojes en los sistemas operativos). Con todo, la retroalimentación debe informar al usuario, no introducir más confusión ni tampoco ser excesiva.

Un ejemplo que aplica estos conceptos que fue de utilidad para terminar de comprenderlos es el siguiente: Considere un par de tijeras, se puede apreciar que las acciones posibles son limitadas (el abrir y cerrar la tijera). Los agujeros indican claramente que se debe de introducir algo en ellos, y lo único lógico son los dedos de la mano. Los agujeros son affordances prestaciones ya que nos permiten colocar nuestros dedos en ellos, y también indicadores ya que nos indican en donde deben de colocarse los dedos. El tamaño de los agujeros son limitaciones a la cantidad de dedos que podemos colocar en ellos, el agujero chico indica que se puede colocar un dedo y el grande 2 dedos. Existe una topografía mapping entre los agujeros y los dedos, ya que existe una relación entre ambos y de la forma en que se puede usar.


Modelos Conceptuales

En la interacción entre el usuario y el objeto son esenciales los modelos conceptuales, es decir la explicación simplificada de cómo funciona dicho objeto. El usuario crea sus propios modelos conceptuales a partir de sus conocimientos y experiencias previas, y a la vez la interfaz puede facilitar maneras de crear dichos modelos, como por ejemplo los iconos que se muestran en un sistema operativo y representan carpetas u hojas de papel. Estos iconos permiten al usuario entender rápida y fácilmente cómo deben emplear esos iconos y qué acciones son posibles.


Imagen del Sistema

La imagen del sistema es la parte visible del dispositivo. Es el conjunto de la información (literatura, experiencia, artículos que hemos leído, etc) que facilita la interfaz acerca del funcionamiento del dispositivo. Si es incompleta o contradictoria habrá problemas.                                                                                                       


Todo es tos conceptos son muy útiles en el área de Ingeniería en Software, específicamente cuando se realizan las tareas del diseño de la interfaz de usuario, son muy importantes en este campo, así como su aplicación, ya que si no se tomaran en cuenta y no se realice un proyecto con el diseño centrado en el humano se tendría un producto mal diseñado, que cause frustración a muchos, y no porque nosotros creamos que lógicamente es correcto un diseño y suponemos que es una aplicación muy entendible significa que el usuario final va a estar contento con el resultado, es por esto de la importancia de estos conceptos.


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