Capítulo
1: LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS del libro The Design of Everyday
Things. -Don Norman
Muchos
objetos que hay en la actualidad, objetos cotidianos en los que nos
relacionamos, percibimos, usamos, nos frustran en la forma en que los abrimos,
en la forma de utilizarlos debido a que no encontramos la forma correcta de
usarlos y manipularlos, no obtenemos pistas de su funcionamiento o a veces las
pistas son erróneas. Todo esto ocurre porque no se le ha realizado un correcto
diseño a los objetos. Los objetos bien diseñados son fáciles de interpretar y
comprender; y contienen pistas visibles de su comportamiento.
Muchas
veces surgen las preguntas en algunos objetos cotidianos que se nos presentan
como: ¿En qué sentido se desplaza? ¿De qué lado debe uno tocarla?, las
respuestas de las preguntas las debe dar el diseño, sin necesidad de palabras
ni de símbolos, y desde luego sin necesidad de hacer pruebas para ver cómo
funciona.
Dos de
las características más importantes de un buen diseño son la capacidad
de descubrimiento y el entendimiento. La capacidad de
descubrimiento es la posibilidad de darse cuenta que acciones son posibles, de
dónde y cómo realizarlas. El entendimiento responde las interrogantes ¿Qué
significa todo esto? ¿Cómo se supone que se utilizará el producto? ¿Qué hacen
todos los diferentes controles?
Diseño
Centrado en el Humano
Cada producto
nuevo que se va creando, requiere adoptar los principios de un buen diseño, y
cada invento de tecnología o técnica de interacción requiere
experimentación y estudio antes de que los principios de un buen diseño sean
completamente integrados en la práctica. Surgen nuevos retos. La solución que
propone Donald Norman, es el Diseño Centrado en el Usuario
(HCD): un enfoque que prioriza las necesidades, capacidades y
comportamiento humanos, luego diseña para acomodar esas necesidades,
capacidades y formas de comportamiento. Un buen diseño requiere buena comunicación
entre máquina y persona, debe indicar qué acciones son posibles, qué está
sucediendo y qué está por suceder.
Principios
Fundamentales de interacción
Un buen diseño
produce una experiencia agradable. Esta experiencia se logra por medio de la interacción entre el usuario y el objeto, que debe ser lo menos problemática
posible. Para ello, es preciso atender a la manera en que, como seres humanos,
entendemos cómo funcionan las cosas.
El autor introduce aquí cinco conceptos a los que llama principios de interacción: prestaciones (affordances), indicadores (signifiers), limitaciones (constraints), topogr fías (mappings) y retroalimentación (feedback). Existe un sexto principio, quizá el más importante: el modelo conceptual de sistema aquel que provee un verdadero entendimiento.
El autor introduce aquí cinco conceptos a los que llama principios de interacción: prestaciones (affordances), indicadores (signifiers), limitaciones (constraints), topogr fías (mappings) y retroalimentación (feedback). Existe un sexto principio, quizá el más importante: el modelo conceptual de sistema aquel que provee un verdadero entendimiento.
Prestaciones (affordances)
Una prestación es la relación
entre las propiedades de un objeto y las capacidades del usuario o agente que
determina cómo podría usarse el objeto. Por ejemplo, la prestación de una silla
es apoyar algo que se coloca sobre su superficie, por tanto, permite sentarse o
subirse en ella. Norman advierte, no obstante, que la prestación no es
una propiedad, sino una relación: depende de las capacidades de la
persona que interactúa con el objeto. En ocasiones los objetos presentan
también anti-prestaciones, como por ejemplo el cristal,
que tiene la prestación de dejar pasar la luz y dejar ver lo que hay en el otro
lado, pero también la anti-prestación de impedir el paso. Tanto las
prestaciones como anti-prestaciones deben ser perceptibles para entender cómo
se debe interactuar con el objeto:
Indicadores
Como menciona el autor “las prestaciones determinan qué acciones son
posibles, mientras que los indicadores comunican dónde debe tener lugar la
acción. Necesitamos emplear ambos.” Un indicador puede ser
visual o auditivo, perceptible, en definitiva, y tiene por objetivo comunicar
al usuario la función, estructura y modo de uso del objeto o
dispositivo. Por ejemplo, si diseñamos una interfaz en una pantalla
táctil y añadimos un botón, este botón no es una prestación (la prestación de
tactilidad existe en toda la pantalla) sino un indicador del lugar exacto en el
que el usuario debe tocar la pantalla para ejecutar una determinada acción.
Otro ejemplo sería un cartel con la indicación “empujar” o “tirar” en una
puerta explica claramente al usuario la acción que debe realizar para abrirla.
En otros casos, un indicador puede ser menos explícito y simplemente sugerir
una acción por medio de su forma, como ocurre con los pomos de las puertas
Topografía (mapping)
La topografía hace referencia a la relación entre los elementos de dos
conjuntos de cosas. Por ejemplo, los interruptores que controlan un
conjunto de luces en una sala suelen disponerse de tal manera que su
distribución se corresponda a la localización de las luces en el techo. Cuando
esto se realiza correctamente, es fácil entender qué interruptor corresponde a
qué luz. Los principios de agrupación y proximidad estudiados
por la psicología Gestalt resultan útiles para realizar topografías, por ejemplo,
agrupando los controles que están relacionados entre sí. El uso de topografías
naturales (ya conocidas por el usuario) ayuda a hacer más fácil el
reconocimiento de los indicadores que hacen visibles las prestaciones del
objeto o dispositivo.
Retroalimentación
La retroalimentación es esencial para una correcta
interacción entre el dispositivo y el usuario. Toda acción por parte del
usuario debe generar una respuesta que le permita percibir sus resultados. Esta
retroalimentación debe ser inmediata (no más de unas décimas de segundo),
puesto que un retraso en la respuesta genera confusión o conduce al usuario a
pensar que la máquina no funciona y desistir de su acción (o realizarla
repetidas veces y aplicando una mayor fuerza física sobre el aparato). Incluso
cuando un proceso no puede completarse de manera inmediata, es preciso
facilitar una respuesta que indique al usuario que la acción se está realizando
(como ocurre con las barras de progreso o iconos de relojes en los sistemas
operativos). Con todo, la retroalimentación debe informar al usuario, no
introducir más confusión ni tampoco ser excesiva.
Un
ejemplo que aplica estos conceptos que fue de utilidad para terminar de
comprenderlos es el siguiente: Considere un par de tijeras, se puede apreciar que las
acciones posibles son limitadas (el abrir y cerrar la tijera). Los agujeros
indican claramente que se debe de introducir algo en ellos, y lo único lógico
son los dedos de la mano. Los agujeros son affordances o prestaciones ya
que nos permiten colocar nuestros dedos en ellos, y también indicadores ya
que nos indican en donde deben de colocarse los dedos. El tamaño de los
agujeros son limitaciones a la cantidad de dedos que podemos
colocar en ellos, el agujero chico indica que se puede colocar un dedo y el
grande 2 dedos. Existe una topografía o mapping entre
los agujeros y los dedos, ya que existe una relación entre ambos y de la forma
en que se puede usar.
Modelos
Conceptuales
En la interacción entre el usuario y el objeto son esenciales los modelos conceptuales, es decir la explicación
simplificada de cómo funciona dicho objeto. El usuario crea sus propios modelos
conceptuales a partir de sus conocimientos y experiencias previas, y a la vez
la interfaz puede facilitar maneras de crear dichos modelos, como por ejemplo
los iconos que se muestran en un sistema operativo y representan carpetas u
hojas de papel. Estos iconos permiten al usuario entender rápida y fácilmente
cómo deben emplear esos iconos y qué acciones son posibles.
Imagen del Sistema
La imagen del sistema es la parte visible del
dispositivo. Es el conjunto de la información (literatura, experiencia, artículos
que hemos leído, etc) que facilita la interfaz acerca del funcionamiento del
dispositivo. Si es incompleta o contradictoria habrá problemas.
Todo es tos conceptos son muy útiles en el área de Ingeniería en
Software, específicamente cuando se realizan las tareas del diseño de la
interfaz de usuario, son muy importantes en este campo, así como su aplicación,
ya que si no se tomaran en cuenta y no se realice un proyecto con el diseño
centrado en el humano se tendría un producto mal diseñado, que cause
frustración a muchos, y no porque nosotros creamos que lógicamente es correcto
un diseño y suponemos que es una aplicación muy entendible significa que el
usuario final va a estar contento con el resultado, es por esto de la
importancia de estos conceptos.
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