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Capitulo 6 Design Thinking

Capítulo 6: Design Thinking del libro The Design of Everyday Things. -Don Norman


  • En diseño, el secreto del éxito es entender lo que el problema real es.
  • Ingenieros y los hombres de negocios son entrenados para resolver problemas. Los diseñadores son entrenados para descubrir lo problemas reales.
  • Un buen diseñador empieza tratando de entender lo que el verdadero problema es, nunca empieza tratando de resolver el problema dado.
  • Algunos diseños exploran los límites de posibilidades tecnológicas, algunos exploran el rango de imaginación, de sociedad, del arte o de la moda.
  • El enfoque de la disciplina llamada diseño centrado en el humano es asegurar que el resultado se ajuste a los deseos, necesidades y capacidades humanas. Por que al final de todo, hacemos productos o creamos servicios para que las personas usen.
  • Diseñadores han desarrollado un número de técnicas para evitar ser capturado por una solución demasiado fácil.
  • Lo más importante de esta disciplina, es que el proceso del diseño es iterativo y expansivo. Los diseñadores primero pasan tiempo determinando las bases y fundamentos (raíz) que el problema necesita para ser dirigido. Ellos no tratan de buscar una solución hasta que ellos hayan determinado el problema real, e incluso luego, en vez de resolver el problema, ellos se detienen a considerar una amplia gama de soluciones potenciales. Sólo luego podrán finalmente converger sobre su propuesta. Este proceso es llamado design thinking.

Dos de las herramientas más poderosas del design thinking es el diseño centrado en el humano y el Doble Diamante diverge-converge modelo de diseño.

El diseño centrado en el humano (DCH):
Es el proceso de asegurar que las necesidades de las personas se encuentren, que el producto resultante sea usable y entendible. Que realice las tareas deseadas, y que la experiencia de uso sea positiva y disfrutable. El DCH es un procedimiento de direccionar los requisitos, pero con énfasis en dos cosas: resolver el problema correcto y hacerlo de una manera que satisfaga las necesidades y capacidades humanas.
Estos dos componentes del diseño, encontrar el problema correcto y satisfacer las necesidades y capacidades humanas, dan lugar a dos fases del proceso de diseño. La primera fase es encontrar el problema correcto, la segunda es encontrar la solución correcta.

El modelo de diseño: Doble Diamante

 Los diseñadores a menudo comienzan cuestionando el problema que se les ha dado: expanden el alcance del problema, divergiendo para examinar todos los problemas fundamentales que subyacen. Luego convergen en un solo enunciado del problema. Durante la fase de solución de sus estudios, primero expanden el espacio de posibles soluciones, la fase de divergencia. Finalmente, convergen en una solución propuesta. El Consejo de Diseño dividió el proceso de diseño en cuatro etapas: "descubrir" y "definir", para las fases de divergencia y convergencia de encontrar el problema correcto, y "desarrollar" y "entregar", para las fases de divergencia y convergencia de encontrar la solución correcta.



El proceso del diseño centrado en el humano
Este proceso toma lugar dentro del proceso del Doble Diamante divergente-convergente. Hay cuatro diferentes actividades en el proceso del diseño centrado en el humano, las cuales son actividades iterativas, es decir re repiten una y otra vez, con cada ciclo produciendo más información y acercándose a la solución deseada. Las actividades son:

1.      Observación:
El investigador de diseño irá a los clientes potenciales, observando sus actividades, intentando comprender sus intereses, motivos y necesidades reales. La definición del problema para el diseño del producto vendrá de esta comprensión profunda de los objetivos que las personas están tratando de lograr y los impedimentos que experimentan. Una de sus técnicas más críticas es observar a los posibles clientes en su entorno natural, en sus vidas normales. Es esencial entender las situaciones reales que viven los clientes, y no enfocarse en una experiencia puramente aislada. Esta técnica se llama etnografía aplicada.
Los investigadores de diseño deben ajustar cuidadosamente el enfoque de sus observaciones al mercado previsto y a las personas para quienes está destinado el producto.


Investigación de diseño VS Investigación de mercado

DISEÑO

El diseño quiere saber qué es lo que la gente realmente necesita y cómo usarán realmente el producto o servicio en consideración.

Los diseñadores tienden a utilizar métodos de observación cualitativos por los cuales pueden estudiar a las personas en profundidad.

MARKETING

El marketing quiere saber qué comprará la gente, lo que incluye aprender cómo toman sus decisiones de compra.

El marketing tradicionalmente utiliza estudios cuantitativos a gran escala, con gran dependencia de grupos focales, encuestas y cuestionarios.

No es raro conversar con cientos de personas en grupos específicos y cuestionar a decenas de miles de personas mediante cuestionarios y encuestas.
Las especificaciones de diseño deben incluir ambos factores: marketing y diseño; compra y uso.

2.      Generación de ideas (Ideación):
Una vez que se determinan los requisitos de diseño, el siguiente paso para un equipo de diseño es generar soluciones potenciales. Este proceso se llama generación de ideas o ideación. Este ejercicio podría realizarse para los dos diamantes dobles: durante la fase de encontrar el problema correcto, luego durante la fase de solución del problema.
Dos grandes reglas que usualmente son seguidas en esta actividad son:
·         Generar numerosas ideas. Es peligroso obsesionarse con una o dos ideas demasiado pronto en el proceso.
·         Sea creativo sin tener en cuenta las limitaciones. Evite criticar ideas, ya sean propias o ajenas. Incluso las ideas locas, a menudo obviamente erróneas, pueden contener ideas creativas que luego pueden extraerse y aprovecharse en la selección final de ideas. Evite el descarte prematuro de ideas.
·         Cuestionar todo. Muy a menudo, la solución a los problemas se descubre a través de preguntas estúpidas, a través de cuestionar lo obvio. Lo obvio a menudo no lo es en absoluto.


3.      Prototipado:
La única forma de saber realmente si una idea es razonable es probarla. Cree un prototipo rápido o una maqueta de cada solución potencial.
En las primeras etapas de este proceso, las maquetas pueden ser bocetos a lápiz, modelos de espuma y cartón, o imágenes simples hechas con herramientas de dibujo simples.
 La creación de prototipos durante la fase de especificación del problema se realiza principalmente para garantizar que el problema se entienda bien.


4.      Prueba:

Reúna un pequeño grupo de personas que se correspondan lo más posible con la población objetivo: aquellas para quienes el producto se pretende. Haga que usen los prototipos lo más cerca posible de la forma en que realmente los usarían. El equipo de investigación debe estar observando que los usuarios usen el prototipo, pero no tienen que repercutir en la forma en que los usuarios usan el sistema, por lo que es recomendable grabar a los usuarios para poder examinar su interacción con el prototipo y sacar conclusiones de mejora o cambios.

Iteración
El papel de la iteración en el diseño centrado en el ser humano es permitir el refinamiento y la mejora continua.


El problema del estigma
El diseño para personas con necesidades especiales a menudo se llama diseño inclusivo o universal. Esos nombres son adecuados, ya que a menudo todos se benefician.
La mejor solución al problema del diseño para todos es la flexibilidad: flexibilidad en el tamaño de las imágenes en las pantallas de las computadoras, en los tamaños, alturas y ángulos de las mesas y sillas. Permita que las personas ajusten sus propios asientos, mesas y dispositivos de trabajo.

Conclusiones
El proceso de design thinking es muy importante, puesto que como ya se mencionó primer se encuentra los posibles problemas para converger en uno, y luego se hace lo mismo con la solución del problema. Durante este proceso hay que tomar en cuenta los principios fundamentales del diseño como los affordances, para que cuando se tenga el producto se identifiquen las acciones que se pueden hacer con él; signifiers, que nos digan en donde podemos hacer las acciones posibles explícitamente; feedback para que tengamos una señal, indicio o retroalimentación de que las acciones que estamos realizando de verdad las estamos haciendo, constraints que nos permitan hacer sólo lo que se pueda hacer en ese momento; modelos conceptuales que junto con todos los principios anteriores, el usuario pueda tener una idea de todo el sistema de las acciones que puede hacer en él. Todo esto es indispensable para el design thinking, puesto que todo este proceso nos dirá si lo que hicimos cumple con las necesidades de las personas, y no sólo eso, si no que permite a las personas sentirse bien y seguros de usar la aplicación.

En el proceso de Design Thinking, se tienen 2 herramientas que deben de cumplirse y que su cumplimiento correcto asegura un buen diseño que cumpla con lo que el usuario desea. Dentro de la Ingeniería en Software estas 2 herramientas deben de hacerse ya que como al final, los usuarios son los que usarán nuestros productos, pues debemos asegurarnos de que los que estamos realizando sea lo correcto. Y entonces, empleando estas 2 herramientas en el proceso de ingeniería de software tendremos un enfoque en el humano, en las acciones que realizarán los usuarios finales en nuestra aplicación, tendremos datos cualitativos sobre las experiencias de uso de los usuarios en los prototipos, y así con estos datos poder mejorar partes del producto haciendo ciclos de todo el proceso teniendo cada vez un producto refinado y que al final sea provechoso para las personas.


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