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1- Design within the organization, 2- Cooperative Inquiry, 3- Technology Probes

1- Design within the organization, 2- Cooperative Inquiry, 3- Technology Probes


Design within the organization

En las últimas décadas, el diseño se ha movido al diseño de acciones y entornos. Este desarrollo ha llevado a un nuevo examen del concepto del producto, así como el desarrollo del producto.
El diseño contribuyó en varias etapas en el ciclo de vida de un producto al ayudar a aumentar las ventas o reducir su costo de producción (Porter, 1980) o al mejorar la ventaja tecnológica de una organización a través de la diferenciación del producto en el mercado (Buchanan, 2003). En la historia más reciente, los diseñadores asumieron un papel importante en la construcción y el mantenimiento de una marca. Esto está en sintonía con la tercera fase de diseño de Buchanan que se refiere a las relaciones o interacciones. El diseño centrado en el humano, la tarea de desarrollar productos que las personas encuentran útiles, utilizables y deseables, ha demostrado ser un elemento crucial en este esfuerzo.
Cuando se trata de cuestiones organizativas centrales, como cambiar una organización o desarrollar una estrategia y visión para el futuro, las organizaciones aún pasan por alto a los diseñadores y confían en los expertos empresariales tradicionales de marketing, contabilidad y gestión de proyectos.

Un rol diferente para el diseño centrado en el humano dentro de la organización
Esta visión se hace voz de Margolin, quien argumenta que un producto es "el material hecho por el hombre y objetos inmateriales, actividades y servicios y sistemas o entornos complejos que constituyen el dominio de lo artificial"
Gestionar como diseño permite que la organización sea vista como un producto directo de la acción humana.
La gestión del diseño ha ampliado el alcance del diseño dentro de las organizaciones y ha logrado que el diseño pueda influir en la planificación estratégica general de la dirección de una empresa.

La gestión del diseño (Design Management) ha ayudado a mover el diseño hacia arriba en la escala organizacional, lejos de enfocarse estrechamente en los aspectos de desarrollo de productos para influir y guiar la estrategia general de marca de una organización. Design Management desempeña un papel en la planificación estratégica general de los productos de la empresa y, sin duda, tiene un impacto en la organización.

Design Management permanece enfocado en los productos desarrollados por la organización. No ve a la organización como un producto en sí misma y, por lo tanto, no se ocupa del diseño de la organización.

El poder de las rutas de usuario
Buchanan (2004) sugiere que las rutas de los usuarios son un concepto importante al diseñar sistemas grandes y complejos como las organizaciones.
Proporcionar la información correcta en la forma correcta en el momento adecuado permite a las personas encontrar su camino a través de entornos complejos, ya sean ciudades desconocidas, un hospital importante o un gobierno. El papel cambiante del diseño centrado en el ser humano dentro de la organización está estrechamente relacionado con su capacidad para descubrir las rutas de los usuarios, identificar las brechas en esta ruta y generar nuevos productos que cierren estas brechas para una experiencia de usuario completa y satisfactoria.

Diseño centrado en el ser humano
El diseño centrado en el ser humano se distingue de otros métodos de desarrollo de productos por su énfasis en la investigación del usuario. El éxito de un producto se garantiza mediante la participación activa de las personas para quienes el diseño está destinado en cada etapa del proceso de desarrollo, desde la ideación hasta el producto final.
La investigación exitosa del usuario requiere una cuidadosa reflexión y preparación.
El desarrollo y el refinamiento de las prácticas y técnicas de investigación constituyen el diseño de la investigación como otra dimensión de la actividad de diseño.
En el contexto organizacional, el diseño de interacción ofrece la oportunidad de diseñar relaciones deseables para las personas tanto dentro como fuera de la organización, utilizando el desarrollo de productos como el vehículo para dar forma a estas relaciones y, en última instancia, a la propia organización.

Dado que los clientes, los empleados y otras partes interesadas participan activamente en todas las fases del proceso de diseño, el diseño centrado en el ser humano puede justificar por qué una solución propuesta proporcionará beneficios para todos. Parece que los "efectos secundarios" del diseño centrado en el ser humano dentro de la organización tienen profundas implicaciones para el aprendizaje organizacional y el cambio organizacional. El cambio organizacional ocurre cuando cambian los valores, las normas y las creencias sobre el propósito de la organización.

CASO 1:
El diseño centrado en el ser humano dentro de la organización debe incluir a los miembros de esta organización en el proceso de diseño.
La participación de la organización en el proceso es un indicador para la aceptación de la solución en la organización. Introducir los resultados de los esfuerzos de diseño centrados en el ser humano en una organización que no ha logrado el cambio de la perspectiva organizacional a la perspectiva del usuario permitirá tener mejores respuestas de los usuarios y querrán usar el producto o servicio.
Además, el equipo de diseño corre el riesgo de ignorar aspectos organizativos clave que pueden ser perjudiciales para la sostenibilidad de un diseño en particular.

CASO 2:
En línea con el diseño centrado en el ser humano, el círculo de participantes se amplió. Ahora, los tomadores de cuentas de diferentes áreas de USPS se involucraron en el proceso de diseño. La resistencia al cambio también estaba creciendo. Pero la investigación de los usuarios generó argumentos de los clientes que juntos hicieron un caso sólido. Es notable cómo cambió la participación de los miembros de USPS con cada fase y cómo las demandas del equipo de diseño aumentaron con el tiempo.

CASO 3:
Actualmente, el desarrollo de nuevos productos es realizado por empleados de la oficina de impuestos que se han familiarizado con los principios y métodos del diseño centrado en el ser humano en lo que se puede llamar cursos intensivos, una secuencia de conferencias de diseño especialmente organizadas. Es significativo que esta agencia gubernamental haya decidido conscientemente recurrir al pensamiento de diseño y métodos de diseño para cambiar su visión, valores y relaciones con sus clientes.
Utilizando estos métodos y principios, los empleados de la oficina de impuestos inventan y desarrollan nuevos productos desde una perspectiva centrada en el ser humano.
Las actividades de investigación como "ponerse en el lugar de sus clientes" han llevado a un cambio en la forma en que la oficina ve a sus clientes.

Cooperative Inquiry: 

Investigación cooperativa: Desarrollando nuevas tecnologías para niños, con niños

  • Desde las experiencias de aprendizaje en la escuela hasta el juego después de la escuela, la tecnología está cambiando la forma en que los niños viven y aprenden. De hecho, se ha descubierto que los niños son un nuevo grupo importante de consumidores que deben estar satisfechos como usuarios de tecnología.
  • Si bien la participación del usuario se entiende como importante para el proceso de investigación y desarrollo de tecnología, los usuarios que son niños están menos involucrados que los adultos
  •  Cuando se busca el aporte de los niños, generalmente se hace en períodos cortos de tiempo (por ejemplo, un día, unas pocas semanas, tal vez unos pocos meses). A los niños se les pide con mayor frecuencia que sean probadores de tecnología en talleres o entornos escolares.
  • Durante los últimos cuatro años, mi investigación ha involucrado a niños como socios activos de investigación. Algunas personas se preguntan si los niños son capaces de contribuir durante el proceso de investigación y desarrollo. Creo que los niños pueden y deben ser socios a lo largo de una experiencia de investigación en equipo.
  • A lo largo de los años, nuestros procedimientos de entrevista, prácticas para tomar notas, análisis de datos e interacciones cotidianas en equipo evolucionaron para ser más inclusivos con nuestros niños socios. Esto ha llevado al desarrollo de la investigación cooperativa, un enfoque para crear nuevas tecnologías para niños, con niños.
  • La investigación cooperativa es un enfoque de investigación que incluye tres aspectos cruciales que reflejan la literatura anterior de HCI: 
    • (1) una asociación multidisciplinaria con niños; 
    • (2) investigación de campo que enfatiza la comprensión del contexto, actividades y artefactos;
    • (3) prototipos iterativos de baja tecnología y alta tecnología.
  • Como los niños pueden tener dificultades para comunicar a los adultos exactamente lo que están imaginando, la creación de prototipos ofrece una forma concreta de discutir ideas. Los “prototipos de baja tecnología” o “maquetas” que se encuentran en la literatura de diseño cooperativo y participativo han sido una inspiración para mi trabajo con niños.
  • El objetivo en el desarrollo de la investigación cooperativa fue encontrar técnicas que puedan apoyar a los equipos de diseño intergeneracional (niños de diversas edades, disciplinas, experiencias) en la comprensión de lo que los niños como usuarios de tecnología hacen ahora; qué podrían hacer mañana; y lo que imaginan para su futuro.
La investigación contextual:
Lo que su trabajo nos dice es que los investigadores deben recopilar datos en el propio entorno de los usuarios.
Durante la experiencia de tomar notas, había al menos dos tomadores de notas y siempre un investigador que era un interactuante. El interactor no tomó notas, sino que fue la persona que inició la discusión y formuló preguntas sobre la actividad. Descubrimos que si no había un interactor, los niños observados se sentirían incómodos, como si estuvieran "en el escenario". También descubrimos que si el interactor tomaba notas, los niños observados se sentían claramente incómodos y distraídos.
En cambio, descubrimos que el interactor debería convertirse en un observador participante, hablar naturalmente con los niños, sin blocs de notas, y convertirse en parte de la experiencia activa. Esto es muy diferente de las experiencias de indagación contextual con adultos donde la toma de notas es menos problemática.

Diseño participativo
Luego, durante nuestra visualización de datos, podríamos centrarnos en un área de interés para profundizar con la creación de prototipos de diseño participativo. Por ejemplo, nuestras observaciones de investigación contextual condujeron a la comprensión de que los niños querían ser narradores de historias con tecnología.
Esta información fue llevada a una sesión de diseño participativo donde se utilizaron materiales de baja tecnología para crear prototipos de tecnologías de narración de historias para el futuro. 

Inmersión de tecnología

Este proceso surgió de la necesidad de ver cómo los niños usan grandes cantidades de tecnología durante un período concentrado de tiempo. Si solo se observa a los niños con los recursos tecnológicos que tienen actualmente, entonces se podría perder lo que los niños podrían hacer en el futuro con mejores circunstancias
Con la inmersión tecnológica, es fundamental que los niños no solo tengan acceso a la tecnología de manera concentrada, sino que también sean quienes toman las decisiones sobre lo que hacen en ese entorno. Se les debe pedir a los niños que tomen sus propias decisiones cuando usan diferentes tipos de tecnología. Debe haber suficientes opciones tecnológicas para que ningún niño tenga que compartir una computadora si no elige

Estos resultados de aprendizaje centrados en el diseño se resumieron después de que se les pidió a los miembros del equipo de niños y adultos que escribieran en notas Post-It lo que pensaban que podrían haber aprendido de la experiencia de investigación de su equipo.

Technology Probes

Technology probes son tecnologías simples, flexibles y adaptables introducidas en los hogares de las familias con tres objetivos interdisciplinarios: el objetivo de las ciencias sociales de recopilar datos etnográficos sobre el uso de la tecnología en un entorno del mundo real tecnología, el objetivo de ingeniería de probar la tecnología en el campo y el objetivo del diseño de inspirar a los usuarios y diseñadores a pensar en las nuevas tecnologías.
Nuestra versión de Technology probes implica instalar una tecnología en los hogares de las familias y verlas usarla durante un período de tiempo. Una Technology probe bien diseñada debe ser técnicamente simple y flexible con respecto a su posible uso.
Una Technology probe exitosa es abierta y debería inspirar nuevas actividades de la familia. Una vez colocado en el hogar, debe alentar a los miembros de la familia a experimentar con él de formas que no hemos considerado y reflexionar sobre aspectos de cómo los miembros de la familia interactúan entre sí.

Fase de diseño: las Technology probes están destinadas a ser introducidas temprano en el proceso de diseño como una herramienta para desafiar ideas preexistentes e influir en el diseño futuro. Los prototipos aparecen más adelante en el proceso de diseño y se mejoran de forma iterativa, en lugar de desecharse.

Después que se analizó la aplicación con la primera familia se obtuvo que muchos de los miembros de la familia querían una función de notificación, como una señal de audio, para nuevos mensajes. Los abuelos estaban decepcionados de que los nietos no lo usaran más, pero la investigación ayudó a revelar que la coordinación entre el hogar nuclear y los abuelos para el cuidado de los niños era un tema importante. Sin embargo, todos sintieron que no era lo suficientemente confiable para comunicaciones tan importantes. Fue divertido escribir cosas sin importancia, pero el teléfono era mejor para una respuesta rápida.

Conclusiones iniciales
Los problemas tecnológicos impidieron que las familias desarrollaran un nivel adecuado de confianza para enviar mensajes importantes utilizando MessageProbe. A pesar de estos problemas, muchos de los mensajes en la familia de los EE. UU. Todavía involucraron intentos de coordinación para cosas como recoger a los niños y reunirse para actividades, lo que indica que esta es un área prometedora de investigación para nuevas tecnologías. Además, el uso juguetón de la Probe por parte de la familia sueca indicó un deseo de formas simples y divertidas de proporcionar conciencia remota entre los hogares.
Con respecto al segundo programa VideoProbes, se concluyó lo siguiente:
Las observaciones preliminares del uso de VideoProbes ya muestran una variedad de patrones de uso. A los niños y adultos jóvenes les gusta usarlo de manera lúdica, p. enviando fotos donde hacen caras o tomando extraños primeros planos. También lo usan para fines de comunicación, p. tomar una foto de un mensaje escrito a mano. Esperamos que estos patrones evolucionen cuando las sondas se usen durante un período de tiempo más largo y se integren más en la vida de las familias.

Emergiendo diseños:

A través de archivos de registro, entrevistas y talleres, las familias han identificado una variedad de intereses diferentes, desde prácticos hasta caprichosos, para mantenerse en contacto con los miembros entre y dentro de los hogares. Estamos desarrollando dos tipos de prototipos que reflejan esta diversidad: algunos para apoyar la coordinación familiar y otros para apoyar la interacción lúdica.

Conclusiones finales 
La primera conclusión que nosotros y nuestros socios de diseño sacamos de las instalaciones de sondas tecnológicas fue que la coordinación entre y dentro de los hogares es importante pero difícil.

La segunda conclusión que quedó clara después del despliegue de MessageProbe y VideoProbe es que las familias quieren divertirse juntas, incluso a distancia. Con MessageProbe, vimos tableros de tres en raya, juegos de conectar los puntos y caricaturas de miembros de la familia, todo lo cual llevó a los miembros de familias de diferentes hogares a actividades lúdicas y compartidas. Con VideoProbe, las primeras interacciones incluyeron a miembros de la familia haciendo caras divertidas a distancia.

Las Technology probes, primero, ayudaron a revelar necesidades prácticas y deseos lúdicos dentro y entre familias distribuidas. En segundo lugar, proporcionaron escenarios de uso de la vida real para motivar la discusión en entrevistas y talleres. Finalmente, presentaron a las familias nuevos tipos de tecnologías más allá de la configuración acostumbrada de PC-monitor-mouse-teclado, que creemos les animó a considerar usos más caprichosos y creativos de la tecnología en nuestros talleres de diseño.

Conclusiones

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