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Tog Design Principles & Case Study

Tog Design Principles by Bruce Tognazzini & Case Study: Profile 2. The Alto and the Star from the book Bringing Design to Software by Addison-Wesley


Principios de diseño de Tog
Las interfaces efectivas son visualmente aparentes e indulgentes, inculcando en sus usuarios una sensación de control.Los usuarios ven rápidamente la amplitud de sus opciones, comprenden cómo lograr sus objetivos y pueden establecerse para hacer su trabajo. Las interfaces efectivas no conciernen al usuario con el funcionamiento interno del sistema. Estos principios de diseño son fundamentales:

Estética

Principio: El diseño estético debe dejarse a aquellos educados y expertos en su aplicación: diseñadores gráficos / visuales


Principio: la moda nunca debe triunfar sobre la usabilidad

Principio: el usuario prueba el diseño visual tan a fondo como el diseño conductual

Prueba del usuario después de que se hayan realizado cambios estéticos, comparando, en su caso, el nuevo diseño con el anterior. Asegúrese de que la capacidad de aprendizaje, la satisfacción y la productividad hayan mejorado o al menos se hayan mantenido igual. Si no es así, es necesario repensar la estética recientemente agregada que está causando un problema.


Anticipación

Principio: Brinde al usuario toda la información y las herramientas necesarias para cada paso del proceso. 
Los sistemas de software y hardware deben intentar anticipar los deseos y necesidades del usuario. No espere que los usuarios abandonen la pantalla actual para buscar y recopilar la información necesaria. La información debe estar en su lugar y las herramientas necesarias deben estar presentes y visibles.


Autonomía

Principio: la computadora, la interfaz y el entorno de tareas "pertenecen" al usuario, pero la autonomía del usuario no significa que abandonemos las reglas.

Dé a los usuarios algo de espacio para respirar. Los usuarios aprenden rápidamente y adquieren un sentido rápido de dominio cuando se les coloca "a cargo".

Principio: Permitir a los usuarios tomar sus propias decisiones, incluso las estéticamente pobres o el comportamiento menos eficiente.

La autonomía significa que los usuarios pueden decidir qué teclado quieren usar, cómo quieren que se vean sus escritorios (incluso si les gusta el desorden) y qué tipo de aplicaciones quieren ejecutar. Cuando los desarrolladores quitan ese tipo de control, los usuarios pueden quedar frustrados y enojados.



Principio: ejercer un control responsable

Permitir la libertad de los usuarios no significa que los desarrolladores deban abandonar todo control. Por el contrario, los desarrolladores deben ejercer el control necesario.


Principio: utilizar mecanismos de estado para mantener a los usuarios conscientes e informados
No puede existir autonomía en ausencia de control, y el control no puede ejercerse en ausencia de información suficiente. Los mecanismos de estado son vitales para proporcionar la información necesaria para que los usuarios respondan adecuadamente a las condiciones cambiantes.

Principio: Mantenga la información de estado actualizada y dentro de una vista fácil
Los usuarios no deberían tener que buscar información de estado. Por el contrario, deberían poder echar un vistazo a su entorno de trabajo y ser capaces de reunir al menos una primera aproximación del estado y la carga de trabajo.

Principio: garantizar que la información de estado sea precisa
La información de estado puede estar actualizada, pero ser inexacta

Color

Daltonismo
Principio: el color de la interfaz debe usar señales claras y secundarias para transmitir la información a aquellos que no pueden ver los colores presentados.

Principio: pruebe su sitio para ver qué colores ven las personas daltónicas
Busca en Google herramientas de simulación. 


El color como elemento vital de la interfaz
Principio: No evite el color en la interfaz solo porque no todos los usuarios pueden ver todos los colores.
El color es una dimensión vital de nuestras habilidades de comunicación limitadas. Quitar los colores que una persona daltónica no puede ver no hace más para esa persona que apagar la imagen completa para una persona que no tiene vista.

Principio: no elimine ni abrume las señales de color en la interfaz debido a una moda pasajera de diseño gráfico.
Una nueva moda no debería, y no necesita, restar valor al rendimiento del usuario. Prueba del usuario después de realizar cambios estéticos, comparando el nuevo diseño con el anterior. Asegúrese de que la capacidad de aprendizaje, la satisfacción y la productividad hayan mejorado o al menos permanecido igual.

Consistencia

1) inconsistencia inducida
Principio: es importante ser visualmente inconsistente cuando las cosas actúan de manera diferente, al igual que ser visualmente consistente cuando las cosas actúan igual.

2) continuidad
Principio: con el tiempo, esforzarse por la continuidad, no la coherencia
Si sale con un área completamente reelaborada de su producto o incluso un producto completamente nuevo, es importante que las personas reconozcan instantáneamente que algo grande ha cambiado.

3) Consistencia con la expectativa del usuario
Principio: "La coherencia más importante es la coherencia con las expectativas del usuario" —William Buxton
No importa qué tan fino sea un argumento lógico que pueda armar sobre cómo algo debería funcionar. Si los usuarios esperan que funcione de una manera diferente, enfrentará una batalla cuesta arriba y a menudo imposible de ganar para cambiar esas expectativas. Si su camino no ofrece una ventaja clara, elija lo que esperan sus usuarios.


Valores predeterminados

Principio: los valores predeterminados dentro de los campos deben ser fáciles de "eliminar"
Cuando un usuario activa un campo, la entrada actual debe seleccionarse automáticamente para que al presionar Retroceso / Eliminar o comenzar a escribir se elimine la entrada actual.

Principio: los valores predeterminados deben ser "inteligentes" y receptivos
No todo debería tener un defecto. Si no hay un ganador predecible, considere no ofrecer ningún valor predeterminado.

Principio: Reemplace la palabra "default" por un término más significativo y sensible
Los usuarios rara vez tienen idea de lo que significa "default" o predeterminado en una situación dada. 

Principio: tanto su vocabulario como su diseño visual deben comunicar el alcance de una reversión


Descubrimiento

Principio: Cualquier intento de ocultar la complejidad servirá para aumentarla.

Principio: si elige ocultar la complejidad, hágalo solo en la sala de exposición

Principio: si el usuario no puede encontrarlo, no existe
Solo los compradores / usuarios más persistentes viajarán por la web en busca de un mapa del tesoro con las características que usted elija ocultarles. La mayoría simplemente recurrirá a sus competidores, tomándole la palabra de que simplemente no ofrece lo que buscaban.

Use Active Discovery para guiar a las personas hacia funciones más avanzadas
Con Active Discovery, deja de esperar a que las personas encuentren algo y, en cambio, se lo ofrecen. En su forma ideal, su sistema "se da cuenta" de que ahora lo necesitan y se lo ofrece.

Principio: los controles y otros objetos necesarios para el uso exitoso del software deben ser visibles en todo momento
El objeto en sí mismo debe ser visto o encerrado por un objeto o una serie de objetos (documentos dentro de carpetas, elementos de menú dentro de un menú, por ejemplo) que, a su vez, son visibles en todo momento.

Principio: comunique su vocabulario gestual con diagramas visuales
Incluya una página de ayuda que muestre los gestos que su aplicación puede entender. Presente la página cuando el usuario abra la aplicación por primera vez y deje en claro dónde encontrará esta página de ayuda después de eso.

Principio: luchar por el equilibrio
En su lugar, use superposiciones que explican cada símbolo y cada gesto a la vez dentro del programa.

Principio: prueba de usuario para el descubrimiento
Para descubrir qué información necesita comunicar y para asegurarse de que la está comunicando con éxito, debe realizar pruebas de usabilidad de rutina a lo largo de un proyecto. Pruebe utilizando una población que tenga su nivel esperado de experiencia con el sistema y el dominio de tareas.


Eficiencia del usuario

Principio: mire la productividad del usuario, no la de la computadora
Al juzgar la eficiencia de un sistema, mire más allá de la eficiencia de la máquina. Las personas cuestan mucho más dinero que las máquinas, y si bien puede parecer que aumentar la productividad de la máquina debe resultar en una mayor productividad humana, a menudo sucede lo contrario.  Los números incorrectos también pueden resultar en ventas perdidas.

Principio: mantener ocupado al usuario
Por lo general, el mayor gasto en un negocio es el costo laboral. Cada vez que un empleado debe esperar a que el sistema responda antes de continuar, se pierde dinero

Principio: para maximizar la eficiencia de una empresa u otra organización, debe maximizar la eficiencia de todos, no solo la eficiencia del departamento de TI o un grupo similar
Las organizaciones grandes tienden a estar compartimentadas, y cada grupo busca sus propios intereses, a veces en detrimento de la organización en su conjunto. Los departamentos de tecnología de la información a menudo caen en la trampa de crear o adoptar sistemas que resultan en una mayor eficiencia y menores costos para el departamento de recursos de información, pero a costa de una menor productividad para la empresa en general. Es su trabajo llevar a cabo los estudios que prueben si los nuevos diseños basados ​​en tecnologías nuevas que ahorren dinero aumentarán o disminuirán la productividad general entre los trabajadores afectados y, de ser así, en cuánto y con qué resultado para el resultado final de la corporación.


Principio: Los grandes avances en eficiencia del software se encuentran en la arquitectura fundamental del sistema, no en el diseño de la superficie de la interfaz.
Esta simple verdad es la razón por la cual es tan importante para todos los involucrados en un proyecto de software apreciar la importancia de hacer que el objetivo de productividad del usuario sea el número uno y comprender la diferencia vital entre construir un sistema eficiente y capacitar a un usuario eficiente.

Principio: los mensajes de error realmente deberían ayudar
Los mensajes de error deben ser escritos por un escritor experto para:

  • Explica lo que está mal
  • Dígale al usuario específicamente qué hacer al respecto
  • Deje abierta la posibilidad de que el mensaje se genere incorrectamente debido a un mal funcionamiento más profundo del sistema

Interfaces explorables

Principio: Proporcione a los usuarios carreteras y puntos de referencia bien marcados, luego permítales cambiar a la tracción en las cuatro ruedas
Imite la seguridad, la coherencia, la visibilidad y la previsibilidad del paisaje natural que hemos desarrollado para navegar con éxito. No atrape a los usuarios en una sola ruta a través de un servicio, pero sí ofrézcales una línea de menor resistencia. Esto le permite al nuevo usuario y al usuario que solo quiere hacer el trabajo de la manera más rápida posible una manera "obvia", a la vez que permite a aquellos que desean explorar y jugar qué pasaría si fuera un medio más lejos.

Principio: Ofrecer a los usuarios señales perceptuales estables para una sensación de "hogar"
Los elementos visuales estables no solo permiten que las personas naveguen rápidamente, sino que también actúan como puntos de referencia confiables, lo que les da a las personas una sensación de "hogar". la página de inicio, hace que los usuarios se sientan seguros y protegidos.

Principio: Hacer acciones reversibles
La gente explora de maneras más allá de la navegación. A veces quieren saber qué sucedería si llevaran a cabo alguna acción potencialmente peligrosa. A veces no tienen la intención de averiguarlo, pero lo hacen de todos modos por accidente. Al hacer que las acciones sean reversibles, los usuarios pueden explorar y "descuidarse" con su trabajo.

Principio: Permitir siempre "Deshacer"
El resultado inevitable de no admitir "deshacer" es que debe admitir varios cuadros de diálogo de confirmación que dicen el equivalente de "¿Está realmente, realmente seguro?" No hace falta decir que esto ralentiza a las personas.

Generalmente pensamos que la ausencia de Deshacer es el signo de una programación perezosa, pero a veces las personas lo hacen a propósito. Por ejemplo, algunos sitios de comercio electrónico quieren dificultarle que retire las cosas de su carrito de compras una vez que las haya colocado allí. Esto resulta ser una estrategia hacia atrás.

Principio: siempre permita una salida
Los usuarios nunca deben sentirse atrapados dentro de un laberinto. Deberían tener un camino despejado.

Principio: Hacer que sea fácil y atractivo permanecer
Un flujo de trabajo claro y visible que permita a las personas comprender dónde están y avanzar o retroceder en un proceso alentará a las personas a cumplir con una tarea. Cuando usted prohíbe a las personas retroceder o destruir todos los datos posteriores si lo hacen, no estarán contentos con usted. Incluso si deciden apretar los dientes y continuar con la venta actual, es poco probable que regresen.

Ley de Fitts

Principio: El tiempo para adquirir un objetivo depende de la distancia y el tamaño del objetivo.
Use objetos grandes para funciones importantes (los botones grandes son más rápidos). Utilice objetos pequeños para las funciones que preferiría que los usuarios no realizaran.

Múltiples ajustes: el tiempo para adquirir múltiples objetivos es la suma del tiempo para adquirir cada
Al intentar "ajustar el tamaño" de un diseño, busque no solo reducir distancias y aumentar el tamaño de los objetivos, sino también reducir el número total de objetivos que deben adquirirse para llevar a cabo una tarea determinada. Recuerde que hay dos clases de objetivos: los que se encuentran en el mundo virtual (botones, diapositivas, menús, puntos de arrastre, etc.) y los del mundo físico: teclados y teclas sobre ellos, ratones, ubicaciones físicas en pantallas táctiles. Todos estos son objetivos.

Principio: la Ley de Fitts requiere una prueba de cronómetro
Al igual que en el campo de la interacción humano-computadora, debe hacer un estudio de usabilidad cronometrado para evaluar la eficiencia de la Ley de Fitts.

Objetos de interfaz humana

Los objetos de interfaz humana son separados y distintos de los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Nuestros objetos incluyen carpetas, documentos, botones, menús y la papelera. Aparecen dentro del entorno del usuario y pueden o no asignarse directamente al objeto de un programa orientado a objetos. De hecho, muchas de las primeras GUI se construyeron completamente en entornos no orientados a objetos.

Principio: los objetos con interfaz humana se pueden ver, escuchar, sentir o percibir de otra manera
Los objetos de la interfaz humana que se pueden ver son bastante familiares en las interfaces gráficas de usuario. Los objetos que son percibidos por otro sentido, como escuchar o tocar, son menos familiares o no necesariamente los reconocemos como objetos. Los tonos de llamada son objetos auditivos, por ejemplo, pero tendemos a pensar en ellos como tonos de llamada, sin asignarles ninguna categoría de nivel superior.

Principio: los objetos con interfaz humana tienen una forma estándar de ser manipulados
Se presionan los botones, se arrastran los controles deslizantes, etc.

Principio: los objetos de interfaz humana tienen comportamientos resultantes estándar
Dejar caer un documento en una papelera no lo elimina, lo almacena en la papelera. Seleccionar "Vaciar papelera" es necesario para eliminarlo.

Principio: los objetos de interfaz humana deben ser comprensibles, coherentes y estables

Principio: use un nuevo objeto cuando desee que un usuario interactúe con él de una manera diferente o cuando resulte en un comportamiento diferente

Reducción de latencia
Siempre que sea posible, use subprocesos múltiples para empujar la latencia al fondo
La latencia a menudo se puede ocultar a los usuarios a través de técnicas multitarea, lo que les permite continuar con su trabajo mientras la transmisión y la computación se realizan en segundo plano.

Principio: reducir la experiencia de latencia del usuario
Captura múltiples clics del mismo botón u objeto.
Debido a que Internet es lento, las personas tienden a presionar el mismo botón repetidamente, lo que hace que las cosas sean aún más lentas.

Principio: mantener a los usuarios informados cuando se enfrentan a retrasos
Usando quizá animaciones representativas, como una barra o indicador de progreso.

Principio: hazlo más rápido para empezar
Elimine cualquier elemento de la aplicación que no esté ayudando. Se elimina.

Capacidad de aprendizaje

Idealmente, los productos no tendrían una curva de aprendizaje: los usuarios se acercarían a ellos por primera vez y alcanzarían el dominio instantáneo. En la práctica, sin embargo, todas las aplicaciones y servicios, por simples que sean, mostrarán una curva de aprendizaje.

Principio: limitar las compensaciones
La capacidad de aprendizaje y la usabilidad no son mutuamente excluyentes. Primero, decida cuál es el más importante; luego atacar a ambos con vigor. La facilidad de aprendizaje que viene automáticamente a expensas de la facilidad de uso es un mito.

Principio: evitar solo las pruebas de capacidad de aprendizaje
Muchas de las pruebas de usabilidad implican ejecutar una serie de pruebas a intervalos regulares con solo pasar de 20 minutos a una hora con cada sujeto que recluta. Terminas sabiendo todo sobre la curva de aprendizaje inicial y nada sobre la curva a largo plazo o el nivel de productividad del estado final.

Uso de metáforas

Principio: elija metáforas que permitan a los usuarios captar instantáneamente los detalles más finos del modelo conceptual
Las buenas metáforas generan en la mente de los usuarios una fuerte serie de conexiones con experiencias pasadas del mundo real o de un encuentro anterior en el ciberespacio, lo que permite a los usuarios formar un sentido rápido y preciso de las capacidades y limitaciones de su sistema.

Principio: Da vida a las metáforas apelando a las percepciones de las personas: vista, sonido, tacto y propiocepción / kinestesia, así como activando sus recuerdos.
Intente hacer que sus conceptos sean visualmente evidentes en el software mismo. Si eso resulta poco práctico, hazlo visualmente aparente a través de una ilustración. 

Proteger el trabajo de los usuarios

Principio: garantizar que los usuarios nunca pierdan su trabajo
Este principio es todo menos absoluto. Los usuarios no deben perder su trabajo como resultado de un error de su parte, los caprichos de la transmisión de Internet o cualquier otra razón que no sea completamente inevitable, como la pérdida repentina de energía de una computadora cliente sin la protección adecuada de energía. Nos hemos acostumbrado tanto a ser víctimas de la pérdida de datos que a menudo ni siquiera nos damos cuenta. 

Legibilidad

Principio: el texto que debe leerse debe tener un alto contraste
Favorezca el texto negro sobre fondos blancos o amarillos pálidos. Evita los fondos grises.

Principio: utilice tamaños de fuente que sean lo suficientemente grandes como para ser legibles en pantallas estándar

Principio: favorezca los caracteres particularmente grandes para los datos reales que desea mostrar, en lugar de las etiquetas y las instrucciones.

Principio: las etiquetas de menú y botón deben tener primero las palabras clave, formando etiquetas únicas
Los usuarios experimentados leen solo el nombre de un elemento para diferenciarlos. Los usuarios altamente experimentados realmente disparan la diferencia en las formas externas de las primeras palabras completas sin leer nada.

Principio: pruebe todos los diseños en su población de usuarios mayores esperada
La presbicia, la condición de lentes endurecidos y menos flexibles, junto con una transmisión de luz reducida en el ojo, afecta a la mayoría de las personas mayores de 45 años. No confíe en sus ojos jóvenes para tomar decisiones de tamaño y contraste. No se puede.

Principio: a menudo existe una relación inversa entre la "belleza" de una fuente y su legibilidad.
Específicamente, el suavizado suaviza los bordes de una fuente, dándole una apariencia mucho más suave en la página digital. El problema es que el sistema de visión humana responde a bordes afilados, por lo que, en tamaños de fuente más pequeños, una fuente anti-alias, aunque a menudo parece más atractiva, puede ser bastante difícil de comprender. 

Sencillez

Principio: equilibrar la facilidad de instalación con la facilidad de uso
Como diseñadores, debemos esforzarnos por simplificar la vida de los usuarios. Eso a menudo requiere un delicado equilibrio entre nuestro esfuerzo para facilitar la instalación de un producto y hacer que el uso posterior de ese producto sea más fácil o mejor.

Considere la función de autocompletar para los navegadores: el usuario debe ingresar y mantener una base de datos de información que el navegador puede colocar en un formulario a las órdenes del usuario. Se necesita tiempo para configurarlo, y cada vez que algo cambia, es solo un registro más que debe modificarse. Lo que es más, a menudo no funciona, ya sea porque no responde o coloca datos incorrectos por todas partes.

Principio: evitar la "ilusión de simplicidad"
En los primeros años de este siglo, Apple se concentró tanto en generar la ilusión de simplicidad para el comprador potencial que comenzó a erosionar seriamente la productividad de sus productos. Pensaban que tenían una buena razón: querían que los nuevos productos se vieran brillantes, brillantes y simples para los usuarios potenciales. Ese es un objetivo excelente, pero la simplicidad real se logra simplificando las cosas, no ocultando la complejidad.

Principio: utilice la revelación progresiva para aplanar la curva de aprendizaje
Está bien hacer que el entorno del usuario sea más simple cuando están aprendiendo al ocultar rutas y capacidades más avanzadas, revelándolas cuando los usuarios las necesitan y saben cómo manejarlas. 

La revelación progresiva puede reducir los costos de soporte al eliminar las llamadas de los usuarios que intentan comprender las capacidades avanzadas antes de que hayan aprendido lo suficiente sobre el dominio de la tarea para necesitarlas. También puede aumentar los costos si las características avanzadas no se introducen cuando son necesarias o están demasiado ocultas.

Principio: no simplificar eliminando las capacidades necesarias

Estado

Principio: Debido a que muchos de nuestros productos basados ​​en navegador existen en un entorno sin estado, tenemos la responsabilidad de rastrear el estado según sea necesario
Nuestros sistemas deben "saber":

Si esta es la primera vez que el usuario ha estado en el sistema
Dónde estaba el usuario cuando lo dejó en la última sesión
Lo que el usuario ha encontrado de interés en función del tiempo que pasa con un dispositivo señalador en movimiento, objetos tocados, etc., en diferentes áreas
Dónde ha estado el usuario durante esta sesión
Dónde está el usuario en este momento y qué está haciendo
y muchos otros detalles. Además de simplemente saber dónde han estado nuestros usuarios, también podemos hacer un buen uso de lo que han hecho.


Principio: la información de estado debe almacenarse en forma cifrada en el servidor cuando cierran sesión
Los usuarios deberían poder cerrar sesión en el trabajo, ir a casa y retomar exactamente donde lo dejaron. Siguiendo el principio de proteger el trabajo de los usuarios, lo que sea que estuvieran trabajando por última vez debe conservarse en su estado actual.

Principio: deje en claro lo que almacenará y protegerá de la información del usuario
Los datos del estado no son ni buenos ni malos, pero se pueden usar para ambos usos. Debe dejar en claro en su política de privacidad que guardará los datos, alegando por qué interesa al usuario. Cualquier información del usuario, incluidos los datos del estado, debe estar encriptada y protegida.

Navegación Visible

Principio: hacer visible la navegación
La mayoría de los usuarios no pueden y no construirán mapas mentales elaborados y se perderán o se cansarán si se espera que lo hagan.

La World Wide Web, a pesar de todas sus lindas pantallas y botones sofisticados, es, en efecto, un espacio de navegación invisible. Es cierto que siempre puede ver la página específica en la que se encuentra, pero no puede ver nada del vasto espacio entre páginas. Una vez que los usuarios llegan a nuestros sitios o aplicaciones basadas en la web, debemos tener cuidado de reducir la navegación al mínimo y asegurarnos de que la navegación restante sea clara y natural.

Principio: limite el recuento de pantallas mediante superposiciones
Al diseñar aplicaciones complejas, busque un número mínimo de pantallas, cada una de las cuales representa una tarea separada y distinta que realizará el usuario. Cuando un usuario necesita realizar una subtarea, muestre una superposición que sea más pequeña que la pantalla completa, para que los usuarios puedan ver una imagen oscura de la pantalla principal todavía presente en segundo plano. Lo que se ve no necesita ser memorizado, por lo que los usuarios no necesitan recordar cómo esa superposición se asigna en la pantalla detrás de ella.


Profile 2. The Alto and the Star

The Star fue pionera en la constelación de íconos, ventanas desplazables movibles e imágenes de texto y gráficos entremezclados. Las interfaces gráficas de usuario (GUI) ampliamente utilizadas en la actualidad son todas variantes de este diseño original.


Los mecanismos visibles en la pantalla de Star estaban respaldados por un conjunto de principios de diseño que surgieron de una metodología de diseño orientada al usuario y por una gran cantidad de pruebas empíricas, como lo describe Liddle en el Capítulo 2. Varios principios fueron centrales para el diseño de Star:



1. Manipulación directa. El concepto central que distinguía a Star (y otros programas de Alto) de las interfaces de computadora convencionales de su tiempo era el uso de una pantalla de mapa de bits para presentar al usuario representaciones visuales directas de los objetos. En la pantalla se mostraban documentos, impresoras, carpetas, colecciones de carpetas (cajones de archivos y gabinetes), cajas de entrada y salida, y otros objetos familiares de oficina. Para imprimir un documento, por ejemplo, el usuario podría apuntar (usando el mouse) al ícono del documento y al ícono de la impresora, mientras usa una tecla en el teclado para indicar una operación de copia.


2. WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes). Los programas de Alto fueron pioneros en un nuevo estilo que Star unificó, en el que el usuario trabaja directamente con la forma deseada, a través de la manipulación directa. El usuario realiza cambios al operar en una representación directa de lo que aparecerá en la página impresa. Como se muestra en la imagen de abajo, el usuario de Star podría mezclar texto, tablas, gráficos, dibujos y fórmulas matemáticas.

3. Consistencia de los comandos. El teclado Star incorporaba un conjunto de comandos genéricos, que se usaban de manera consistente en todas las aplicaciones: Mover, Copiar, Eliminar, Abrir, Mostrar propiedades e Igual(copiar propiedades). Evocar uno de estos comandos produjo el mismo comportamiento si el objeto que se estaba moviendo o copiando, por ejemplo, era una palabra de texto, un elemento de dibujo o una carpeta de documentos.


Conclusiones finales

Con la experiencia a lo largo de los años, se han determinado distintos principios de diseño que son esenciales en un sistema o aplicación en la que se desea que las usuarios finales usen la aplicación o el sistema. Entre los principios que más destacaron fue nuevamente, el capacidad de descubrimiento que permite saber lo que el sistema proporciona al usuario, también es darle al usuario lo necesario para poder usar de manera fluida y cómoda sin ponerle cosas de más, ni ocultarle lo esencial.

En ingeniería en software, es muy importante la parte de la interacción humano computadora, pues es la forma en la que el software de comunica con el humano, es la parte en la que el sistema se intenta de acoplar lo más posible a la manera en que el usuario final realiza sus actividades 

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