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Capitulo 7 - Identifying Needs and Establishing Requirements

Capitulo 7 - Identifying Needs and Establishing Requirements del libro Interaction Design beyond human-computer interaction de John Wiley & Sons, Inc. ¿Qué estamos tratando de lograr en esta actividad de diseño? Un objetivo es comprender tanto como sea posible acerca de los usuarios, su trabajo y el contexto de ese trabajo, para que el sistema en desarrollo pueda ayudarlos a alcanzar sus objetivos; A esto lo llamamos "identificar necesidades". Partiendo de esto, nuestro segundo objetivo es producir, a partir de las necesidades identificadas, un conjunto de requisitos estables que forman una base sólida para avanzar hacia la reflexión sobre el diseño. En términos generales, las actividades de requisitos progresan de manera secuencial: primero recopilan algunos datos, luego los interpretan, luego extraen algunos requisitos, pero se vuelven mucho más desordenados que esto, y las actividades influyen mutuamente a medida que el proceso se repite. Iden...

Capitulo 6 Design Thinking

Capítulo 6: Design Thinking del libro The Design of Everyday Things. -Don Norman En diseño, el secreto del éxito es entender lo que el problema real es. Ingenieros y los hombres de negocios son entrenados para resolver problemas. Los diseñadores son entrenados para descubrir lo problemas reales. Un buen diseñador empieza tratando de entender lo que el verdadero problema es, nunca empieza tratando de resolver el problema dado. Algunos diseños exploran los límites de posibilidades tecnológicas, algunos exploran el rango de imaginación, de sociedad, del arte o de la moda. El enfoque de la disciplina llamada diseño centrado en el humano es asegurar que el resultado se ajuste a los deseos, necesidades y capacidades humanas. Por que al final de todo, hacemos productos o creamos servicios para que las personas usen. Diseñadores han desarrollado un número de técnicas para evitar ser capturado por una solución demasiado fácil. Lo más importante de esta disciplina, es que el proceso d...

Capítulo 3 - Conocimiento en la cabeza y en el mundo

Capítulo 3 - Conocimiento en la cabeza y en el mundo  del libro The Design of Everyday Things. -Don Norman No todo el conocimiento requerido para un comportamiento preciso tiene que estar en la cabeza. Se puede distribuir, en parte en la cabeza, en parte en el mundo y en parte en las limitaciones del mundo. El comportamiento preciso puede surgir del conocimiento impreciso por cuatro razones: 1.        El conocimiento está tanto en la cabeza como en el mundo. El comportamiento se determina combinando el conocimiento en la cabeza con el del mundo. 2.        No se requiere gran precisión. El comportamiento perfecto resulta si el conocimiento combinado en la cabeza y en el mundo es suficiente para distinguir una elección apropiada de todas las demás. 3.        Existen restricciones naturales en el mundo. Cada objeto tiene características físicas que limitan su relación con otros objet...

Capítulo 1: LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS

Capítulo 1: LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS del libro The Design of Everyday Things. -Don Norman Muchos objetos que hay en la actualidad, objetos cotidianos en los que nos relacionamos, percibimos, usamos, nos frustran en la forma en que los abrimos, en la forma de utilizarlos debido a que no encontramos la forma correcta de usarlos y manipularlos, no obtenemos pistas de su funcionamiento o a veces las pistas son erróneas. Todo esto ocurre porque no se le ha realizado un correcto diseño a los objetos. Los objetos bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender; y contienen pistas visibles de su comportamiento. Muchas veces surgen las preguntas en algunos objetos cotidianos que se nos presentan como: ¿En qué sentido se desplaza? ¿De qué lado debe uno tocarla?, las respuestas de las preguntas las debe dar el diseño, sin necesidad de palabras ni de símbolos, y desde luego sin necesidad de hacer pruebas para ver cómo funciona. Dos de las características más impo...
ENTRADA 1 Bitácora de la Asignatura : Cómputo Móvil Centrado en el Usuario Nombre : Ulises Alexander Ancona Graniel Universidad : Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, México Carrera : Ingeniería en Software Instructor : MSc. Jorge Iván Herrera Cámara Objetivo :  Lo que espero aprender de la asignatura es comprender y aplicar los conceptos ligados al diseño centrado en el humano, aplicarlos en la elaboración de aplicaciones que resuelvan alguna problemática social, conocer más a fondo el diseño centrado en el humano y el uso de metodologías ágiles, así como combinar un tipo de metodología ágil con el HDC y lograr realizar un proyecto de aplicación móvil en el que se tenga como prioridad el usuario, pero sin dejar a un lado al equipo de desarrollo ni a la integración del equipo en las fases del desarrollo. Otra cosa que espero es desarrollar mejor mi creatividad a la hora de realizar los wireframes y prototipo de la aplicación y pode...